Gimkit como herramienta de gamificación para la mejora del desempeño en conceptos de contabilidad básica
- Autores/as
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Oliver Fernando Cabrera Morales
Universidad La Salle, La Paz - BoliviaAutor/a
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- Palabras clave:
- Aprendizaje significativo, Gimkit, gamificación, percepción estudiantil, plataformas digitales
- Resumen
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La enseñanza de muchas asignaturas suele mantenerse ligada a métodos tradicionales y poco interactivos que no logran despertar el interés de una generación digitalmente nativa, provocando dificultades de motivación y bajo rendimiento. En este sentido, el presente estudio evalúa el uso de Gimkit como herramienta de gamificación para mejorar el desempeño en Contabilidad Básica. Se
aplicó un diseño longitudinal mixto durante 16 sesiones (7 semanas) a 28 estudiantes de Ingeniería de Sistemas. La recolección de datos incluyó reportes de desempeño de la plataforma y una encuesta estructurada (α = .87). Los resultados evidenciaron diferencias significativas en la tasa de aciertos/min durante las fases iniciales, sugiriendo una consolidación de conceptos en el entorno gamificado. Posteriormente, el rendimiento se estabilizó debido a un posible efecto de familiarización y reducción
del efecto novedad. Asimismo, el análisis de regresión indicó que el interés generado actuó como predictor significativo del aprendizaje percibido (R² = .401, p < .001). Adicionalmente, los hallazgos cualitativos señalaron que la monotonía percibida en
algunos modos de juego podría relacionarse con la disminución parcial del rendimiento. Asimismo, las mujeres y los estudiantes sin experiencia previa en gamificación reportaron percepciones más favorables respecto a los beneficios de la herramienta. Se concluye que Gimkit ayuda a la motivación, la participación y el aprendizaje percibido sugiriendo una posible consolidación de conceptos; no obstante, su eficacia a largo plazo exige renovar mecánicas para evitar la monotonía. - Descargas
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- Publicado
- 28-07-2026
- Sección
- Artículos
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